Reseña: Cuphead

Cuphead es un videojuego run n’ gun con elementos de plataforma y un toque de puzzle que, desde su anuncio en 2014, impresionó con sus hermosos visuales, banda sonora inspirados en las caricaturas de los años 30, con el extra de que cada personaje y sus movimientos están hechos totalmente a mano.

Cuphead es más que excelentes animaciones y un frenético jazz, es un impresionante reto que oscila entre lo frustrante y lo gratificante; los niveles y, sobretodo, sus jefes son únicos, surrealistas, magníficos, adictivos y pesadillas vivientes. Cada uno de ellos ofrece una gama de ataques que llenan la pantalla de peligro y tensión. Cuphead y su amigo Mugman tienen a su disposición saltos, disparos, parries y barridas para vencer al enemigo y así superar cada nivel.

Los jefes tienen diferentes etapas y cada una diferentes ataques, poniendo a prueba no sólo la velocidad de reacción del jugador, sino también su capacidad de reconocer patrones, la correcta elección del tipo de arma y sus propias habilidades. Cuphead y Mugman cuentan con dos tipos diferentes de disparos, cada uno con sus ventajas y desventajas, dependiendo de las circunstancias. Un ataque especial que se obtiene al acertar disparos, y un par accesorios que mejoran el desempeño de alguna habilidad, como el parry y el barrido. Hablando del parry, en Cuphead este se refiere a un doble salto que puede realizarse para dañar elementos de color rosa y tener disponible el ataque especial lo más pronto posible, aunque en algunos casos implica un riesgo.

Cuphead es todo menos un benevolente, nuestro personaje resiste tres golpes y en ningún momento hay manera de recuperar nuestra salud, no existe ninguna clase de checkpoints, lo cual resulta crucial, tomando en cuenta que algunos niveles son bastante extensos. De igual manera, al inicio existen dos modos de juego: simple(fácil) y regular (normal), pero solo es posible progresar si se completa cada nivel en regular.

El juego es un multijugador local hasta para dos jugadores, lo cual, no necesariamente facilita los niveles. El título nos recuerda un bullet hell donde la cantidad de elementos en pantalla son tantos que un segundo jugador a veces puede romper la concentración. Sin embargo, si uno de los jugadores muere es posible traerlo a la vida realizando un parrysobre su fantasma, ciclo que puede repetirse hasta terminar el nivel pero que distrae por momentos de la meta, dañar al enemigo, y que si se intenta de forma descuidada puede terminar en el fin de la partida.

Un elemento que sí demerita de momentos una victoria es la aleatoriedad de los ataques que usan los jefes en cada una sus fases. Algunos tienen ataques extremadamente difíciles de esquivar a comparación de otros relativamente sencillos, así cuando un enemigo no utiliza un ataque o combinaciones de ataques, la probabilidad de victoria aumenta y para algunos jugadores puede sentirse más una cuestión de suerte que de mérito, sin embargo, es en muy pocas ocasiones en las que esto sucede.

Hablando del aspecto musical, es impresionante como los directores del juego, aún con limitaciones en presupuesto, tomaron tanta dedicación para crear una banda sonora única y perfecta en conjunción con el estilo visual, las trompetas, flautas, tambores, contrabajos y pianos en cada nivel van acorde a lo que está sucediendo, su excelente ritmo nos lleva a querer seguir jugando aún cuando estemos repitiendo el mismo nivel decenas de veces, la banda sonora fue grabada con banda en vivo, afirmando la idea con la que se concibe el juego, llevarnos de viaje a los años 30.

Visualmente nos encontramos con fondos hechos en acuarela, enemigos dibujados cuadro por cuadro con un estilo único cada uno, algunos aterradores pero que resaltan creatividad, jamás pensarías que una rana se pueda convertir en una máquina tragamonedas que quiera matarte con tambores con picos, además el juego tiene en todo momento un filtro que simula una cinta de cine manchada le da el toque final visual.

Cuphead es como una ventana al pasado, cuando la poca capacidad de memoria de las consolas no permitían juegos largos, éstos elevaban la dificultad del título para que el reto lo extendiera o cuando los desarrolles ganaban directamente del dinero depositado de las maquinitas y de tus derrotas.

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