Los niños lobo: Ame y Yuki

Cuando alguien pregunta sobre las mejores películas animadas es complicado que Studio Ghibli no entre en la conversación, pero eso no significa que no exista nada mejor en Japón y un gran ejemplo es sin duda Los niños lobo, la cual es, definitivamente, una obra de arte que puede ser una favorita para quienquiera que la vea.

Los niños lobo, dirigida por Mamoru Hosada, cuenta la historia de Hana, madre de Yuki y Ame, que distan de ser normales al tener la particularidad de ser niños lobo. Hana ha prometido criar a estos niños sin tener idea de las necesidades y cuidados que deben de tener, al mismo tiempo que debe esconder su existencia al resto del mundo. Sin embargo, Hana desea mostrar a sus hijos las bellezas del mundo, al mismo tiempo de hacerles saber sus peligros, para que cada uno pueda tomar la decisión más importante de sus vidas: ser humano o lobo.

Sin duda alguna, lo que más hace resaltar esta película es el desarrollo de los personajes, ya que conocemos a Ame y a Yuki desde su nacimiento; los vemos crecer y madurar de una manera tan natural que de inmediato el espectador se siente identificado con ellos y recuerda su propia familia. Los niños lobo muestra desde los más grandes aspectos de la familia hasta los más mínimos detalles y puede saltar de una escena de alegría a una escena desgarradora de un momento a otro sin avisar a la audiencia.

El ritmo y la duración del filme es perfecto, nunca se siente repetitiva y la trama se desarrolla a su debido tiempo, no enfocándose en un solo aspecto de la vida, sino en todos como una vista panorámica, desde el crecimiento que tiene Hana como madre, así como en la manera en que se dibujan los sueños y las motivaciones de los niños. Del mismo modo, la animación es esplendorosa y fácilmente compite con Studio Ghibli, aunque nos muestra un estilo bastante diferente en el diseño de los personajes y en una paleta de colores más suave, invitando al espectador a relajarse.

Los niños lobo nos cuenta el arte de vivir sin callar sus dificultades ni su complejidad. Esta película tiene varias lecciones que enseñar como padre, madre, hijo o hermano y merece la oportunidad de cualquiera. Está llena de sentimientos sin que esté llena de enormes tragedias, conmueve a la audiencia dados los temas tan universales que toca. Simplemente, es imperdible.

Reseña, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Del gran regreso al mundo abierto

Tras más de 20 horas escalando, cocinando, luchando, planeando, deslizándome y explorando en mi travesía, me encontré con unos seres, desconocidos y a la vez familiares, quienes me hicieron saber que un importante miembro de la realeza de su tribu solicitaba auxilio de un humano, como lo es nuestro personaje. Ante esta petición, subí por una montaña, víctima de enormes vientos y tremendas tormentas, luché contra enemigos que se aprovechaban del clima y hacían más difícil mi camino, pero, finalmente, logré triunfar y ante mí se encontraba el más hermoso Zora’s Domain en toda la historia de una de las sagas más importantes de todos los tiempos: The Legend of Zelda.

No hay ningún orden en que el jugador debe de cumplir su última meta, no hay necesidad de adentrarse más a la historia, ni mucho menos de explorar el vasto mundo ante nosotros, sino que es nuestro propio deseo de exploración y aventura lo que nos lleva a querer vivir esta experiencia, y esta vez, Breath of the Wild premia este sentimiento con un mundo lleno de vida que hace honor a su mismo título; un mundo maravilloso que esconde una belleza sin igual, al mismo tiempo que supone un peligro para nuestro personaje y en el que se pueden ver los rastros de una desgracia que ocurrió hace mucho tiempo.

Nintendo ha elevado la barra de calidad para todo lo referente al mundo abierto. El clima es dinámico, todo lo que vemos reacciona, incluso a la corriente de aire más pequeña; podemos ver cómo la gente corre a resguardarse ante la lluvia, a los monstruos cazar, dormir, cocinar y hasta festejar. Como jugadores, nos vemos afectados por el frío y por el calor; la lluvia nos puede resultar ventajosa o un verdadero problema dependiendo de nuestras circunstancias y objetivos; los problemas que se nos dan a resolver tienen lo que pareciere una infinidad de soluciones que dependen exclusivamente de nuestra creatividad.
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En este título se hizo una importante apuesta: tras aproximadamente 30 minutos de juego, Link ya tiene todas las herramientas para enfrentarse a cualquier problema que se le ponga enfrente, y lo único que nos detiene como jugadores es el momento en el que nos creemos listos para librar la batalla final. Para ello, buscamos aumentar nuestra fuerza y nuestros recursos a nuestra manera; es decir, Breath of the Wild es un verdadero mundo abierto, no hay una lista de sidequests que “adornen” el mapa antes de ir a la única misión principal disponible para que abra las puertas de la siguiente misión, no nos encontramos con áreas a las que no podamos llegar por falta de un ítem o un elemento de la historia que no hemos descubierto. Cada quién puede construir su propia aventura y decidir el nivel de interacción que desee con el mundo que lo rodea, así esté listo para ello o no.

Uno de los riesgos más importantes al crear un mundo tan inmenso como lo es Breath of the Wild es lo repetitivo que puede volverse este; sin embargo, no solo la estructura del juego es impresionante, sino que cada aspecto del mismo se siente pulido e integrado a la perfección; en cada esquina hay algo interesante que ver o un reto por completar, hay mini jefes esparcidos por todos lados, pequeños dungeons que en ocasiones son comparables a puzzles de Portal y sin olvidar uno de los aspectos más importantes: casi todo es interactivo. Un simple árbol puede ser fuente de comida, un arma, una balsa, un transporte, algo de leña y hasta un puente, dependiendo de nuestra imaginación. Este juego es tan inmenso y detallado que aún en pleno 2017, cuando por medio del internet el mundo entero comparte sus experiencias y descubrimientos, se siguen encontrando cosas increíbles, existen personas resolviendo problemáticas de maneras asombrosamente creativas. 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild plantea una importante pregunta: ¿qué sigue? Es difícil imaginar a la fecha una revolución tan grande como la que vemos en este título, el proyecto más ambicioso de Nintendo, una obra maestra que me hizo sentir como aquel niño de 8 años que jugó por primera vez Ocarina of Time, un juego que, sin duda alguna, marcará un antes y un después de la industria de los videojuegos y que ningún amante del medio debería perderse.

¿Rivera y Picasso son contemporáneos?

A 44 años de la muerte de Pablo Picasso y de 60 años de la muerte de Diego Rivera el Museo del Palacio de Bellas Artes y Los Angeles County Museum of Art organizan en la Ciudad de México una comparativa entre los dos grandes artistas, relatando su singular encuentro entre el año 1914 y 1915.

En primera instancia y conociendo únicamente las obras cercanas a la muerte de los artistas, puede parecer que una comparación entre ambos es algo forzada, sin embargo, en la historia de vida de Picasso puede explicarse la vida del arte en sí mismo, y, como muchos años después confesaría Diego Rivera: no existe artista que no haya sido influenciado de alguna manera por Picasso.

Desde los 12 años, Picasso mostró aptitudes sin igual en el dibujo, imitando a los artistas del renacimiento, es decir, tratando de imitar a la perfección las formas y proporciones de la naturaleza, pero al corto tiempo, Picasso comenzó a experimentar y a alejarse cada vez más del realismo, acercándose al mundo de los sueños, o en sus propias palabras, tuvo que aprender a dibujar como un niño.

De una forma similar, Rivera en sus años jóvenes siguió los mismos pasos que Picasso, pero tras conocerlo en 1914 notó las limitantes que traía consigo la tradición artística greco-latina e, imitando de cierto modo a Picasso, exploró una nueva corriente artística: el cubismo, la cual experimentaba con las perspectivas y con la realidad misma y por un tiempo, Picasso y Rivera fueron perfectos contemporáneos, aprendiendo uno del otro con cada obra.

A pesar de que en los años 30 y 40 se abandonó el cubismo, la influencia conceptual del arte como forma de comunicar los sueños más allá de la realidad continuó para ambos artistas. Diego Rivera, inspirado por un México posrevolucionario, mezcló el arte prehispánico con la realidad actual de nuestro país, enalteciendo a los campesinos y a la clase trabajadora como verdadera base de la cultura y el orgullo mexicano, para dar a entender la importancia de la unidad nacional en esos momentos.

Picasso, por otro lado, fue inspirado por los sucesos de una primera guerra mundial y por una reinterpretación de sus propios sueños y por la mitología greco-latina y por un largo tiempo se vio obsesionado con la figura de un minotauro, misma obsesión que vio su cumbre en una de los grabados más emblemáticos del artista: La Minotauromaquia en 1935, únicamente dos años antes que su obra más famosa: Guernica, aludiendo al bombardeo de Guernica durante la Guerra Civil Española.

Tanto Picasso como Rivera extendieron el concepto del arte y permitieron que se diversificara hasta horizontes que nunca habían sido explorados, así como cambiaron el concepto del arte en sí, liberándolo de sus cadenas anteriores. La exposición continuará en el Museo del Palacio de Bellas Artes hasta el 10 de septiembre.

Reseña: Nier Automata

Desde el lanzamiento de Bayonetta 2, Square Enix nos dejó impresionados con un sistema de combate Hack and Slash que dejó impresionado a la crítica y a la audiencia, mismo sistema que regresa a Nier Automata, un título que pasó desapercibido desde su anunciamiento pero que sorprendió a su salida y se consolidó como uno de los mayores éxitos de Square Enix a la fecha.

El juego se centra en 2B, 9S y 2A, androides creados por los seres humanos con la intención de proteger a la humanidad, sin embargo, han estado inmersos en una guerra por una tierra abandonada por el hombre que ha durado cientos de años sin que ninguno de los dos bandos sea el victorioso. A pesar de lo simple que puede sonar la historia, el título se centra principalmente en la psicología de los personajes, algo muy parecido a la novela de Isaac Asimov, Yo robot, y tiene varios giros inesperados en su trama.

Nier Automata es mucho más que su sistema de combate, su creador, Yoko Taro, decidió tener una historia interesante en la que existen 26 finales, y aunque algunos no son más pequeños easter eggs o bromas, otros se basan en decisiones significativas del jugador.

Yoko Taro decidió experimentar horizontes poco conocidos por los desarrolladores del medio actualmente, desde un chip en tu equipo cuyo desprendimiento significa la muerte, hasta misiones que exigen una verdadera urgencia y el abandono provoca el fin del juego. Pero lo que más impresiona son los personajes y la manera que tenemos para interactuar con ellos, el cambio que hacemos entre jugar con uno y con otro es bastante peculiar, pero entrar en detalles arruinaría gran parte de la experiencia.

Además de los temas existenciales pesados que toca la trama, el gameplay en sí es profundo, impresionante y adictivo, combinando un los géneros del bullet hell con el Hack and Slash de forma perfectamente  homogénea. Sin embargo, la debilidad más grande de Nier Automata es su mundo semi-abierto, cuyas áreas se sienten bastante restringidas hasta que llegamos a una misión pertinente, quitándole importancia a la supuesta exploración que existe en el juego, sin embargo, lo que encontramos al explorar poco a poco resulta en misiones secundarias bastante buenas, aunque algunas no se salvan de ser la típica misión de “ve y trae”.

Otra cosa a destacar son los jefes en el juego, son impresionantes y en una dificultad elevada bastante retadores. Su diseño tanto estética como en gameplayapantalla hasta al más escéptico, además las historias que construyen alrededor de los mismos también resultan bastante interesantes.

Nier Automata es una de las mayores sorpresas del año, y es un título imperdible para los amantes del género y de las buenas historias.

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Reseña: Cuphead

Cuphead es un videojuego run n’ gun con elementos de plataforma y un toque de puzzle que, desde su anuncio en 2014, impresionó con sus hermosos visuales, banda sonora inspirados en las caricaturas de los años 30, con el extra de que cada personaje y sus movimientos están hechos totalmente a mano.

Cuphead es más que excelentes animaciones y un frenético jazz, es un impresionante reto que oscila entre lo frustrante y lo gratificante; los niveles y, sobretodo, sus jefes son únicos, surrealistas, magníficos, adictivos y pesadillas vivientes. Cada uno de ellos ofrece una gama de ataques que llenan la pantalla de peligro y tensión. Cuphead y su amigo Mugman tienen a su disposición saltos, disparos, parries y barridas para vencer al enemigo y así superar cada nivel.

Los jefes tienen diferentes etapas y cada una diferentes ataques, poniendo a prueba no sólo la velocidad de reacción del jugador, sino también su capacidad de reconocer patrones, la correcta elección del tipo de arma y sus propias habilidades. Cuphead y Mugman cuentan con dos tipos diferentes de disparos, cada uno con sus ventajas y desventajas, dependiendo de las circunstancias. Un ataque especial que se obtiene al acertar disparos, y un par accesorios que mejoran el desempeño de alguna habilidad, como el parry y el barrido. Hablando del parry, en Cuphead este se refiere a un doble salto que puede realizarse para dañar elementos de color rosa y tener disponible el ataque especial lo más pronto posible, aunque en algunos casos implica un riesgo.

Cuphead es todo menos un benevolente, nuestro personaje resiste tres golpes y en ningún momento hay manera de recuperar nuestra salud, no existe ninguna clase de checkpoints, lo cual resulta crucial, tomando en cuenta que algunos niveles son bastante extensos. De igual manera, al inicio existen dos modos de juego: simple(fácil) y regular (normal), pero solo es posible progresar si se completa cada nivel en regular.

El juego es un multijugador local hasta para dos jugadores, lo cual, no necesariamente facilita los niveles. El título nos recuerda un bullet hell donde la cantidad de elementos en pantalla son tantos que un segundo jugador a veces puede romper la concentración. Sin embargo, si uno de los jugadores muere es posible traerlo a la vida realizando un parrysobre su fantasma, ciclo que puede repetirse hasta terminar el nivel pero que distrae por momentos de la meta, dañar al enemigo, y que si se intenta de forma descuidada puede terminar en el fin de la partida.

Un elemento que sí demerita de momentos una victoria es la aleatoriedad de los ataques que usan los jefes en cada una sus fases. Algunos tienen ataques extremadamente difíciles de esquivar a comparación de otros relativamente sencillos, así cuando un enemigo no utiliza un ataque o combinaciones de ataques, la probabilidad de victoria aumenta y para algunos jugadores puede sentirse más una cuestión de suerte que de mérito, sin embargo, es en muy pocas ocasiones en las que esto sucede.

Hablando del aspecto musical, es impresionante como los directores del juego, aún con limitaciones en presupuesto, tomaron tanta dedicación para crear una banda sonora única y perfecta en conjunción con el estilo visual, las trompetas, flautas, tambores, contrabajos y pianos en cada nivel van acorde a lo que está sucediendo, su excelente ritmo nos lleva a querer seguir jugando aún cuando estemos repitiendo el mismo nivel decenas de veces, la banda sonora fue grabada con banda en vivo, afirmando la idea con la que se concibe el juego, llevarnos de viaje a los años 30.

Visualmente nos encontramos con fondos hechos en acuarela, enemigos dibujados cuadro por cuadro con un estilo único cada uno, algunos aterradores pero que resaltan creatividad, jamás pensarías que una rana se pueda convertir en una máquina tragamonedas que quiera matarte con tambores con picos, además el juego tiene en todo momento un filtro que simula una cinta de cine manchada le da el toque final visual.

Cuphead es como una ventana al pasado, cuando la poca capacidad de memoria de las consolas no permitían juegos largos, éstos elevaban la dificultad del título para que el reto lo extendiera o cuando los desarrolles ganaban directamente del dinero depositado de las maquinitas y de tus derrotas.